Dipendenza da videogiochi: quando il gioco diventa un disturbo
L'OMS lo ha inserito fra i comportamenti di dipendenza. Si riconosce da che cosa il gioco toglie: il sonno, la scuola, gli amici. Che cosa dicono gli studi e che cosa aiuta.
Neuropsichiatra Infantile

Sono le undici e mezza e dalla sua stanza arriva ancora la voce di tuo figlio, che parla nel microfono con qualcuno. A cena è rimasto dieci minuti. Domani ha la verifica di storia. Gli dici di spegnere e lui risponde «finisco la partita», poi la partita ne diventa un'altra. E tu ti chiedi se gioca troppo, come tanti ragazzi della sua età, o se ha un problema che ha un nome.
Il nome esiste. Il gaming disorder, il disturbo da gioco, sta nella classificazione delle malattie dell'Organizzazione mondiale della sanità, l'ICD-11, in vigore dal 1° gennaio 2022, fra i comportamenti di dipendenza. Riguarda una piccola parte di chi gioca: con criteri stretti, le stime più prudenti stanno fra 1 e 3 ragazzi su 100. Qui trovi come si riconosce, che cosa dicono i numeri e che cosa aiuta. Il tempo davanti agli schermi in generale ha la sua pagina, quella sugli effetti della tecnologia sui bambini.
Che cosa intende l'OMS per gaming disorder
Per l'OMS il disturbo si riconosce da quattro cose che stanno insieme. Fra queste non c'è un numero di ore.
- Controllo ridotto
- Il gioco sfugge di mano: il ragazzo fatica a decidere quanto giocare e quando smettere.
- Priorità
- Il gioco passa davanti agli altri interessi e alle attività di ogni giorno.
- Conseguenze
- Il gioco continua, o cresce, anche quando porta problemi evidenti.
- Danno serio
- Il peso sulla vita di tutti i giorni è abbastanza grave da diventare una menomazione.
Di norma il quadro è presente da almeno 12 mesi. La parola «di norma» è dell'OMS. Un ragazzo che gioca molto, va a scuola, dorme, vede gli amici e smette quando deve, in questa definizione non rientra, perché manca il danno.
La pagina dell'OMS che ne parla ha per titolo «Addictive behaviours», comportamenti di dipendenza, e da lì viene la parola «dipendenza» che si usa per il gioco. La stessa pagina aggiunge che il disturbo riguarda solo una piccola parte delle persone che giocano ai videogiochi.
Una diagnosi che divide gli studiosi
Gli psichiatri americani hanno fatto una scelta più cauta. Il loro manuale, il DSM-5-TR, tiene l'Internet Gaming Disorder nella sezione delle condizioni che richiedono altra ricerca. L'unica dipendenza da un comportamento che il manuale riconosce come diagnosi è il gioco d'azzardo.
Per la proposta americana servono cinque sintomi su nove nello stesso anno, con un danno o una sofferenza importanti. I nove sono questi:
- il pensiero fisso al gioco;
- il malessere quando il gioco viene tolto;
- il bisogno di giocare sempre di più;
- i tentativi falliti di giocare meno;
- la perdita di interesse per il resto;
- il gioco che continua nonostante i problemi;
- le bugie sul tempo passato a giocare;
- il gioco usato per sollevare l'umore;
- la scuola, il lavoro o le relazioni messi a rischio.
Sotto c'è un dibattito aperto. Nel 2017 un gruppo di studiosi ha chiesto all'OMS di togliere la categoria dalla proposta per l'ICD-11. Per loro la ricerca era di bassa qualità, e una diagnosi data troppo presto rischiava molti falsi positivi, soprattutto fra bambini e adolescenti. L'anno dopo, un gruppo in parte uguale ha proposto di rimandare e di occuparsi prima dell'umore depresso o dell'ansia sociale.
Altri ricercatori difendono la diagnosi. Secondo loro la definizione dell'OMS evita di trasformare in malattia una passione, perché chiede in modo esplicito un danno al funzionamento. Per loro il danno segna il confine fra una passione e un disturbo. È un dibattito di opinioni fra esperti, e l'OMS ha deciso di includere la categoria. Su un punto anche i critici sono d'accordo.
«Siamo d'accordo che ci sono persone per cui il gioco ai videogiochi è legato a problemi nella vita.»
Quanti ragazzi: la cifra cambia con lo strumento
Se cerchi quanti ragazzi abbiano il disturbo, trovi cifre che vanno da meno di uno a dieci su cento. Il motivo principale è lo strumento con cui si misura. Nella meta-analisi più grande, 53 studi e 226.247 persone in 17 Paesi, la scelta del questionario spiega da sola il 77% della varianza, cioè delle differenze fra uno studio e l'altro.
Gli stessi autori trovano quote più alte nei campioni di adolescenti, con soglie di punteggio più basse e negli studi più piccoli. Il disturbo pesa di più sui maschi, con un rapporto di circa 2,5 a 1.
Le stime più prudenti
Con criteri stretti, in quattro indagini su 18.932 persone, la quota che potrebbe ricevere una diagnosi sta fra lo 0,3 e l'1,0%. Più di due su tre non riferivano alcun sintomo. Una meta-analisi del 2022, sui 28 studi con campioni rappresentativi, arriva al 2,4%, e all'1,4% dopo la correzione per il bias di pubblicazione, cioè per gli studi con risultati deboli che restano nel cassetto.
L'intervista clinica è la misura più vicina a una visita. Una coorte norvegese l'ha usata ogni due anni con 812 ragazzi, dai 10 ai 18 anni. A ogni età il disturbo c'era in una quota fra l'1,1 e il 2,2%. Almeno una volta in quegli anni lo ha avuto il 5,6%: il 10,2% dei ragazzi e l'1,6% delle ragazze.
Le cifre più alte
Le meta-analisi che guardano solo bambini e ragazzi danno cifre più alte. La più recente, su 19 studi e 251.037 ragazzi, arriva al 10%. Gli autori avvertono che gli studi erano diversissimi fra loro (eterogeneità del 99,7%), che i più piccoli davano quote più alte e che la cifra va letta come una media fra contesti molto diversi.
Per te la stima da tenere è quella prudente: fra 1 e 3 ragazzi su 100, più spesso maschi.
I numeri italiani
In Italia due indagini nazionali dicono quanto si gioca e quanti ragazzi hanno punteggi alti ai questionari. Nessuna delle due conta le diagnosi. L'indagine ESPAD Italia del 2023, su 11.965 studenti fra i 15 e i 19 anni, trova che due su tre hanno giocato nell'ultimo anno, il 67,2%. Fra chi gioca, il 33,0% ha speso soldi nel gioco nell'ultimo anno e il 24,0% ha un punteggio alto a un test di screening per il gioco problematico. Un test di screening segnala chi andrebbe valutato. La diagnosi la fa un clinico.
Il dato · Ha giocato nell'ultimo anno, a 15-19 anni
- Ragazzi
- 85,2%
- Ragazze
- 49,2%
L'indagine HBSC del 2022, su ragazzi di 11, 13 e 15 anni, usa un'altra scala. Il 19,6% risulta «a rischio di sviluppare un utilizzo problematico dei videogiochi». Le parole «a rischio» sono dell'indagine e vanno prese alla lettera: un ragazzo su cinque supera una soglia di punteggio, e questo non vuol dire che un ragazzo su cinque abbia il disturbo.
Nella stessa indagine il 15% dice di giocare almeno 4 ore al giorno. Le quote a rischio sono più alte nei maschi e a 11-13 anni, e calano con l'età.
Le ore dicono poco
Il tempo è il criterio che viene in mente per primo, ed è quello che conta meno. Né l'OMS né il manuale americano indicano un numero di ore oltre il quale il gioco diventa un disturbo.
Uno studio del 2022 ha usato il tempo di gioco registrato dagli editori di sette giochi, su 38.935 giocatori, al posto delle stime a memoria. Fra il tempo passato a giocare e il benessere ha trovato poche o nessuna prova di un legame causale. Pesavano di più i motivi per cui si giocava. Lo studio non riporta l'età dei giocatori. I dati venivano dagli editori stessi.
Il coinvolgimento e le conseguenze
La coorte norvegese separa due cose che spesso si confondono. Il coinvolgimento pesante nel gioco cresce fra i 10 e i 16 anni e a 18 crolla. Le conseguenze negative, invece, restano stabili per tutto il periodo. Quando il coinvolgimento aumenta, a 14 e a 18 anni seguono più conseguenze negative (coefficienti 0,29 e 0,28).
Per te vuol dire che il tempo da solo non basta a decidere. Conta che cosa il gioco toglie: il sonno, la scuola, gli amici, l'umore.
Che cosa succede nel cervello
Si legge spesso che il videogioco agisce sul cervello come una droga, per via della dopamina. Lo studio da cui parte questa idea è del 1998. Con la PET, una tecnica di immagine, alcuni adulti sono stati osservati mentre giocavano: nello striato, una zona profonda del cervello, si liberava dopamina, di più in chi giocava meglio.
Gli autori descrivono il rilascio durante «un compito motorio con un obiettivo». È uno studio solo, su adulti, e non fa alcun paragone con una sostanza.
Sull'adolescenza c'è un dato più solido. Una meta-analisi sulle decisioni rischiose prese in laboratorio trova che gli adolescenti rischiano più degli adulti (g 0,37) e quanto i bambini. Rischiano di più nei compiti in cui il premio e la perdita arrivano subito. Anche un videogioco dà premi e perdite immediati. Quegli esperimenti usavano compiti di laboratorio: il collegamento con il gioco resta un'ipotesi.
Giocare per scappare
Il motivo per cui si gioca dice molto. Una meta-analisi su 51.440 partecipanti ha confrontato i motivi: quello legato in modo più solido ai sintomi del disturbo è la fuga dalle emozioni, il gioco usato per non sentire un malessere. Le età erano miste e gli studi molto diversi fra loro, quindi la certezza è bassa. Anche lo studio sui dati degli editori trovava che i motivi pesano più delle ore.
È la domanda più utile da fare a tuo figlio: che cosa trova nel gioco. Se dal gioco cerca soprattutto di non pensare a qualcosa, è quel qualcosa che va guardato.
Da guardare
Il gioco usato per scappare da un malessere è il motivo più legato ai sintomi del disturbo.
Viene prima il gioco o il malessere
Ansia, tristezza e solitudine stanno spesso accanto al gioco problematico. Quale cosa venga prima lo dicono gli studi che seguono gli stessi ragazzi negli anni.
Una meta-analisi del 2025 ne ha riuniti molti, 28.782 persone in tutto. Depressione, ansia, solitudine e una minore soddisfazione per la propria vita vengono prima del disturbo. Il disturbo, a sua volta, non anticipa l'ansia. Con la depressione il legame va nei due sensi. Gli autori avvertono che gli effetti sono piccoli e che la loro natura causale resta incerta.
Spesso c'è una causa comune
Una coorte norvegese di 702 bambini, visti a 10, 12 e 14 anni, ha guardato i cambiamenti dentro la stessa persona. Lì i legami spariscono quasi tutti. Fa eccezione un dato inatteso: più sintomi di gioco a 10 e a 12 anni anticipavano meno ansia due anni dopo. Per gli autori, gioco e disturbi psichici si trovano insieme soprattutto per fattori comuni che stanno sotto a entrambi.
Le due letture si completano. Nessuna permette di dire che il gioco causi ansia o depressione. Tutte e due dicono che, quando tuo figlio gioca troppo, il suo umore va guardato insieme al gioco. La depressione ha la sua pagina, quella sulla depressione in adolescenza, e la paura degli altri quella sull'ansia sociale. Se il gioco arriva insieme al chiudersi in casa, leggi la pagina sul ritiro sociale.
Con gli anni, spesso si ridimensiona
La paura è che un ragazzo che oggi gioca troppo resti così. Gli studi che seguono i giocatori nel tempo dicono che per molti cala, e per una parte resta.
Una meta-analisi di 50 studi longitudinali, quasi tutti su adolescenti, trova che fra un terzo e la metà di chi superava la soglia del gioco problematico o del disturbo la supera ancora ai controlli successivi. Gli altri scendono sotto. La certezza è bassa.
Uno studio americano ha seguito 385 ragazzi per sei anni, dall'adolescenza ai primi anni dell'età adulta. Il 72% ha avuto pochi sintomi per tutto il periodo. Un gruppo più piccolo, con sintomi in aumento, era quello con gli esiti peggiori. Nella coorte norvegese i sintomi a 10 anni dicevano poco su quelli dell'adolescenza.
Un periodo di gioco intenso, da solo, non segna il futuro di tuo figlio. Il segnale che conta è un gioco che cresce mese dopo mese.
ADHD e videogiochi
Fra ADHD e gioco il legame è studiato. Una meta-analisi del 2023 trova una relazione moderata fra la gravità dei sintomi di ADHD e quella del gaming disorder (r 0,296), un poco più stretta con la disattenzione (r 0,306). Gli studi erano per lo più trasversali e con questionari compilati dai ragazzi, e gli autori chiedono ricerche con metodi più rigorosi.
Quale delle due cose venga prima non si sa: una revisione di 29 studi lo scrive in modo esplicito. L'ADHD nei ragazzi più grandi ha la sua pagina, quella sull'ADHD in adolescenza.
Su quanto la cura dell'ADHD cambi il gioco, la prova è molto bassa. Una revisione sistematica dei trattamenti farmacologici per il disturbo da gioco ha trovato 12 studi su 724 persone: il 98,6% maschi, tutti in Corea del Sud, e solo quattro studi a basso rischio di distorsione. Le molecole e le cautele sono nella pagina sui farmaci per l'ADHD.
Giochi violenti, loot box e soldi
Sui giochi violenti due meta-analisi arrivano a conclusioni vicine e diverse. Una, su 24 studi che seguono ragazzi di 9-19 anni nel tempo, trova un legame piccolo con l'aggressività fisica (β 0,106, che scende a 0,078 tenendo conto di altri fattori). L'altra, su 101 studi, trova un effetto sull'aggressività minimo (r 0,06) e segnala il problema degli studi non pubblicati.
L'effetto è piccolo, e discusso. Un effetto medio piccolo, misurato su migliaia di ragazzi, dice poco su tuo figlio.
Le loot box e l'azzardo
Le loot box sono pacchetti a sorpresa che si comprano dentro il gioco, con un contenuto a caso. Nello studio ESPAD Italia, fra i 15 e i 19 anni, chi aveva speso più di 5 euro in loot box nell'ultimo anno aveva più spesso un problema con il gioco d'azzardo (odds ratio 4,76; intervallo 2,55-8,88). Lo studio è una fotografia presa in un momento solo, e gli autori scrivono che non permette di dire che cosa causi che cosa.
Se tuo figlio spende nel gioco, chiedigli quanto e per che cosa.
Che cosa aiuta
Per il disturbo esistono terapie psicologiche, con prove ancora deboli. Una meta-analisi del 2025 su 21 studi controllati e 1.360 partecipanti trova che gli interventi riducono i sintomi con un effetto grande (g 1,38) e il tempo di gioco (g 0,90). La terapia cognitivo-comportamentale e gli altri interventi vanno in modo simile, e negli adolescenti l'effetto è più ampio che negli adulti. Gli studi erano molto diversi fra loro.
Un'altra meta-analisi, su 38 studi e 9.524 partecipanti, avverte che la fiducia in questi risultati è compromessa: pesano i piccoli studi, il possibile bias di pubblicazione, il numero ridotto di lavori e metodi poco uniformi. La terapia aiuta, con certezza bassa, e i numeri grandi vanno presi con cautela.
La famiglia dentro la terapia
A Ginevra uno studio randomizzato su ragazzi di 12-19 anni ha confrontato due terapie con la famiglia. Tutte e due hanno ridotto il disturbo, e la terapia familiare multidimensionale ha fatto meglio di quella usuale. Il tempo passato a giocare è rimasto lo stesso. All'inizio i genitori giudicavano il problema importante, i ragazzi minimo. Lo studio era piccolo, e il risultato è un primo segnale.
A scuola, la prevenzione
In 33 scuole tedesche un programma cognitivo-comportamentale per 422 ragazzi di 12-18 anni a rischio ha ridotto i sintomi più del gruppo di confronto (39,8% contro 27,7%). I casi nuovi di disturbo sono rimasti gli stessi. La certezza è moderata.
Se pensi che tuo figlio abbia bisogno di aiuto, il primo passo è il pediatra o il servizio di neuropsichiatria dell'infanzia e dell'adolescenza della tua zona.
Le regole in casa
Uno studio americano ha seguito 7.407 ragazzi che all'inizio avevano 12-13 anni. Dove i genitori sorvegliavano e limitavano il tempo davanti allo schermo, i ragazzi giocavano meno uno e due anni dopo. Giocavano di più dove succedevano queste tre cose:
- lo schermo in camera;
- lo schermo acceso durante i pasti;
- lo schermo usato per ottenere un comportamento, come premio o come castigo.
Lo studio è osservazionale e fatto negli Stati Uniti: indica un legame e lascia aperta la causa. Il limite deciso e seguito va con meno gioco. Lo schermo usato come leva per comandare va con più gioco.
Quando il gioco viene tolto
Su che cosa succede quando il gioco viene tolto, gli studi sono pochi. Una revisione sistematica sull'astinenza da gioco definisce questa ricerca molto poco sviluppata. I segni descritti più spesso sono irritabilità e irrequietezza. Nessuno studio confronta il sequestro improvviso con limiti decisi insieme al ragazzo.
Il sonno con gli schermi della sera ha le sue pagine, quella sui disturbi del sonno nei bambini e quella su ADHD e sonno.
Che cosa puoi fare tu, adesso
Guarda le conseguenze prima dell'orologio: come dorme, come va a scuola, se vede ancora gli amici, che umore ha. Se tutto questo regge, un periodo di gioco intenso resta un periodo.
Chiedigli che cosa trova nel gioco, e ascolta la risposta senza commentarla subito. Se gioca per non pensare a qualcosa, quel qualcosa va guardato con lui.
Il gioco visto da vicino
Siediti accanto a lui, qualche volta, mentre gioca. Fatti spiegare il gioco, con chi parla nel microfono, che cosa succede se smette a metà partita. Poi decidi con lui come si chiude una partita quando è ora di spegnere.
Decidi le regole insieme a lui: quanto, quando, dove. Tieni lo schermo fuori dalla camera la notte e lontano dalla tavola, e non usarlo come premio o come castigo. Se spende soldi nel gioco, chiedi quanto e in che cosa.
Se da mesi il gioco ha preso il posto di tutto il resto, o se lo vedi triste, ansioso o chiuso, parlane con il pediatra o con il servizio di neuropsichiatria dell'infanzia e dell'adolescenza.
Le pagine vicine:
- Tecnologia e bambini, per il tempo davanti agli schermi in generale.
- Social e salute mentale e cyberbullismo, per lo smartphone e le relazioni online.
- Ritiro sociale e depressione in adolescenza, quando il gioco sta accanto a un malessere.
- ADHD in adolescenza, per i ragazzi con ADHD.
Fonti
Quello che c'è scritto qui sopra poggia sui lavori elencati sotto. I link portano agli articoli originali; per ciascuno è indicato se il testo completo è liberamente accessibile.
Letteratura scientifica
- Aarseth E., Bean A. M., Boonen H., Colder Carras M., Coulson M., Das D., et al. (2017). Scholars' open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 267-270. Chiede di togliere la categoria dalla proposta per l'ICD-11: ricerca di bassa qualità, rischio di falsi positivi soprattutto fra bambini e adolescenti. Accesso aperto.
- van Rooij A. J., Ferguson C. J., Colder Carras M., Kardefelt-Winther D., Shi J., Aarseth E., et al. (2018). A weak scientific basis for gaming disorder: Let us err on the side of caution. Journal of Behavioral Addictions, 7(1), 1-9. Propone di rimandare la diagnosi e di trattare prima l'umore depresso o l'ansia sociale. Accesso aperto.
- Billieux J., King D. L., Higuchi S., Achab S., Bowden-Jones H., Hao W., et al. (2017). Functional impairment matters in the screening and diagnosis of gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6(3), 285-289. Difende la definizione dell'OMS, che chiede un danno al funzionamento.
- Stevens M. W., Dorstyn D., Delfabbro P. H., King D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553-568. Cinquantatré studi, 226.247 partecipanti in 17 Paesi: la scelta dello strumento spiega il 77% della varianza; maschi e femmine circa 2,5 a 1.
- Przybylski A. K., Weinstein N., Murayama K. (2017). Internet Gaming Disorder: Investigating the Clinical Relevance of a New Phenomenon. American Journal of Psychiatry, 174(3), 230-236. Quattro indagini su 18.932 persone: con criteri stretti fra lo 0,3 e l'1,0%.
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- Wichstrøm L., Hygen B. W., Kuss D. J., Stavropoulos V., Skalická V., Rodríguez-Cano R., et al. (2025). Structure and stability of internet gaming disorder from childhood to late adolescence: A 5-wave birth cohort study. Addiction, 121(2), 413-422. Coorte norvegese di 812 ragazzi con intervista clinica dai 10 ai 18 anni: 1,1-2,2% a ogni età, 5,6% almeno una volta.
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Norme e documenti
- Organizzazione mondiale della sanità, Addictive behaviours: Gaming disorder. La definizione del disturbo: controllo ridotto, priorità al gioco, gioco che continua nonostante le conseguenze, danno significativo, di norma da almeno 12 mesi.
- Organizzazione mondiale della sanità, International Classification of Diseases (ICD). L'ICD-11, adottata nel 2019, in vigore dal 1° gennaio 2022.
- American Psychiatric Association, Internet Gaming. L'Internet Gaming Disorder nel DSM-5-TR, fra le condizioni da studiare: nove sintomi, cinque o più in un anno.
- Istituto superiore di sanità, EpiCentro, HBSC 2022: gaming problematico. Ragazzi di 11, 13 e 15 anni: 19,6% a rischio di utilizzo problematico, 15% gioca almeno 4 ore al giorno.
L'autore
Neuropsichiatra Infantile specializzato in ADHD, disturbi dello spettro autistico, DSA e disturbi del comportamento in bambini e adolescenti. Fondatore di BrainGas (Difficoltà in Abilità). Valutazioni diagnostiche, percorsi di trattamento personalizzati e supporto diretto alle famiglie in Campania e Lazio.
Avviso importante
Questo articolo ha scopo esclusivamente informativo e non sostituisce una consulenza medica professionale, una diagnosi clinica o una prescrizione terapeutica. Per qualsiasi preoccupazione relativa alla salute di tuo figlio, rivolgiti a un medico specialista qualificato.
Domande frequenti
Quando il gioco diventa un disturbo?
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